Come eseguire l'upgrade a macOS Mojave
Requisiti sistema macOS 10.14 Mojave

La maggior parte dei modelli di Mac introdotti dal 2012 in poi è compatibile con macOS Mojave. Puoi eseguire l’upgrade direttamente da OS X Mountain Lion o versioni successive.
Qui la lista di tutti i Mac compatibili con Mojave.
- MacBook (inizio 2015 o modelli successivi)
- MacBook Air (metà 2012 o modelli successivi)
- MacBook Pro (metà 2012 o modelli successivi)
- Mac mini (fine 2012 o modelli successivi)
- iMac (fine 2012 o modelli successivi)
- iMac Pro (tutti i modelli)
- Mac Pro (fine 2013 e modelli di metà 2010 o metà 2012 con scheda grafica compatibile con Metal consigliata).
Consigliamo ovviamente di eseguire sempre un salvataggio di sicurezza dei vostri dati prima di eseguire qualsiasi operazione!!!!
Inoltre il Mac deve avere almeno 2 GB di memoria e 12,5 GB di spazio di archiviazione disponibile (oppure fino a 18,5 GB se esegui l’aggiornamento da OS X Yosemite o versioni precedenti).
Perché Mojave richiede una GPU compatibile con la tecnologia Metal
La mancanza di supporto per la grafica Metal è il motivo per cui alcuni dei Mac supportati nell’attuale macOS High Sierra non possono essere aggiornati per eseguire Mojave. Ciò include gli iMac 2009-2011 (“non slim”); Minis Mac 2010-2011; MacBook non retina 2009-2010; e 2011 o precedenti modelli MacBook Pro e MacBook Air non Retina.
Il nuovo Mojave rilascia il supporto per un paio di anni di modelli non Retina, ma supporta ancora alcuni Mac non Retina, in quanto il problema non è la loro risoluzione dello schermo, ma piuttosto le loro funzionalità GPU. I vecchi modelli Mac Pro risalenti al 2010 possono essere equipaggiati con nuove GPU Metal-capable per eseguire la nuova versione, facendo capire che Apple non sta abbandonando le macchine legacy per forzare nuovi acquisti.
Disegnare una linea con le GPU Metal-capable consente ad Apple di ottimizzare le prestazioni grafiche, in particolare per le funzionalità del software completamente nuove, tra cui FaceTime multiutente e altre nuove funzionalità dell’interfaccia utente di iOS. Se possiedi un Mac per 8-9 anni, Mojave offre una buona ragione per aggiornare il tuo hardware e unirti alla moderna Metal party.
Le prestazioni ottenute da Metal derivano in gran parte dalle sue ottimizzazioni per ridurre il carico della CPU, consentendo al software di sfruttare in modo molto più efficiente la potenza della GPU. Metal raggiunge questo risultato utilizzando la sincronizzazione esplicita e lo spazio di memoria condiviso tra GPU e CPU.
Metal prende il nome dal suo basso livello di ottimizzazione dell’hardware, poiché funziona su “il bare metal”, piuttosto che su un grande livello di hardware nel modello di framework grafici multipiattaforma come OpenGL, progettati per supportare una vasta gamma di processori.
Apple inizialmente si è trasferita a OpenGL alla fine degli anni ’90 dopo che Steve Jobs aveva annunciato l’intenzione di abbandonare il proprio QuickDraw 3D, un progetto iniziale per costruire il supporto per il rendering della grafica del software nel Mac. Al momento, il passaggio a OpenGL ha consentito a Apple di sfruttare il lavoro già svolto per creare software che consentisse l’accelerazione hardware su una varietà di GPU diverse.
Quindici anni dopo, tuttavia, iOS di Apple era diventata la più grande piattaforma di hardware mobile uniforme. Parallelamente a Metal, Apple ha lanciato la prima CPU ARM a 64 bit personalizzata, ottimizzando anche il design generico della GPU creato da Imagination Technologies. Andando avanti, Apple sapeva che tutti i suoi dispositivi iOS avrebbero avuto una CPU a 64 bit e una GPU avanzata.
Al di fuori di iOS, i licenziatari Android e Windows Mobile utilizzavano un’ampia gamma di processori e hardware grafico. Erano destinati ad anni di ritardo nelle CPU a 64 bit ed erano assediati con una “ingegneria del valore” economicamente vantaggiosa che richiedeva dispositivi con grafica poco performante.
Sviluppare queste architterure di GPU mobilei è stata una proposta costosa e rischiosa che aveva spinto i giganti della GPU mobile di una volta AMD, Texas Instruments e Nvidia completamente fuori dal business degli smartphone.
L’obiettivo di Apple per iOS era quello di creare una grafica ad alte prestazioni in grado di aumentare rapidamente le prestazioni e quindi ridimensionarla rapidamente per risparmiare la durata della batteria. Aveva bisogno della capacità di ottimizzare il supporto per i prodotti imminenti, in particolare le risoluzioni più elevate di iPhone 6 e 6 Plus e i futuri modelli di iPad che richiederebbero una maggiore potenza grafica rispetto alla maggior parte dei laptop PC.
I licenziatari Android e Windows avevano piani molto meno ambiziosi. Samsung ha introdotto nuovi pannelli ad alta risoluzione ma li ha spediti con GPU di base con software Android standard. L’obiettivo era quello di vantare le specifiche, non l’effettiva usabilità o le prestazioni nei software di gioco, creativi o computazionalmente intensivi.
Nel 2015 Apple ha portato il supporto Metal ai recenti Mac (con GPU risalenti al 2012, tra cui l’Intel HD 4000 e Iris Graphics, le GPU Graphics Core Next di AMD e le GPU di Nepidia basate su Kepler) in macOS El Capitan.
Metal 2 si concentra sul futuro di ML, AR, VR
L’anno scorso, Apple ha annunciato Metal 2 per macOS High Sierra, con miglioramenti tra cui un nuovo debugger shader e un visualizzatore di dipendenze GPU per una profilazione e un debugging più efficienti in Xcode; supporto per accelerare il compito computazionalmente intenso di formazione delle reti neurali, incluso l’apprendimento automatico; minori carichi di lavoro della CPU tramite pipeline controllate da GPU, in cui la GPU è in grado di costruire i propri comandi di rendering e programmarli con poca o nessuna interazione con la CPU; e supporto per la realtà virtuale.
Metal 2 è supportato anche su dispositivi iOS utilizzando i nuovi modelli A11 Bionic: iPhone 8, 8 Plus e X. Questo chip ha inoltre lanciato la prima GPU indipendente di Apple con un design proprio, ancora più strettamente ottimizzato non solo per accelerare la grafica, ma anche per accelerare l’apprendimento automatico e la Realtà Aumentata (che include applicazioni come VR e face tracking).
Apple non sta più cercando di lavorare all’interno di una comunità grafica di prodotti in cui il proprio prodotto è solo una variante proprietaria di un PC Intel, dotato di uno dei numerosi progetti di GPU proprietari che devono essere tutti astratti per sembrare simili agli sviluppatori che cercano di farne uso di loro.
Oggi, Apple sta costruendo il proprio silicio altamente personalizzato – che include la sua CPU, GPU e Neural Engine, e deve sviluppare software bare Metal per farli funzionare in modo efficiente e alla massima capacità.
Android e altre piattaforme hanno iniziato a supportare un framework Vulkan sviluppato dalla comunità per la grafica che migliora l’OpenGL degli anni ’90, ma non condividono gli stessi obiettivi raggiungibili di Apple. La maggior parte dei produttori di Android si concentra sulle vendite di dispositivi telefonici di base ad alto volume.
La deprecazione di OpenGL
All’inizio di questo mese, la documentazione degli sviluppatori di Apple ha informato che lo sviluppo attivo è stato interrotto per OpenGL e OpenCL su Mac e che le API avranno solo “modifiche minori” in futuro.
“Le app create con OpenGL e OpenCL continueranno a essere eseguite in macOS 10.14, ma queste tecnologie legacy sono obsolete in macOS 10.14. Le app che utilizzano giochi e grafica che usano OpenGL ora dovrebbero adottare Metal. Allo stesso modo, le app che usano OpenCL per le attività di computazione dovrebbero ora adotta Metal and Metal Performance Shaders “, ha osservato la società.
Nel software, “deprecazione” significa che una funzionalità è stata sostituita e che mentre la vecchia versione dovrebbe funzionare ancora per il momento, si consiglia di smettere di usarla in avanti e di prepararsi per un futuro in cui viene rimossa completamente.
Ciò ha creato una reazione istintiva di avvertimento clickbait che gli “sviluppatori” stavano rivoltando e agitando i forconi sull’annuncio. Tuttavia, gli usi principali di OpenGL e OpenCL (il framework di calcolo GPU che Apple aveva originariamente sviluppato e condiviso con la comunità OpenGL) sono nel porting di codice di basso livello tra Linux, Windows e Mac.
La maggior parte dei giochi moderni con grafica 3D non sono codificati con l’uso di OpenGL di basso livello. Invece, gli sviluppatori fanno uso di framework “motore” grafici di livello superiore come Unreal Engine 4 di Epic Games; Il motore WoW e SC2 di Blizzard; o Unity Engine. Come i framework grafici Apple di livello superiore come SceneKit, SpriteKit e ARKit, questi fanno già uso nativo di Metal sotto le scene.
Ciò significa che i giochi di oggi e i nuovi titoli che cercherete in futuro non saranno influenzati dalla deprecazione di OpenGL.
Inoltre, Metal supporta anche la distribuzione di nuove applicazioni avanzate tra cui FaceTime multiutente nella versione di Mojave pubblica macOS.
Come scaricare e aggiornare a MacOS Mojave
Per eseguire il download l’operazione è molto semplice e guidata, basta andare su appstore, ovviamente dovete avere il vostro id apple e la relativa password, e cercare l’app MacOS Mojave


Come una normale App fare clic su scarica
Su LauchPad potremo visualizzare il Download in corso!

INSTALLAZIONE IN CORSO!!!!!

Alla fine potremmo sceglie anche la mMdalità visualizzazione Light o Dark


Backup con Time Machine
Come eseguire un backup su Apple







Effettuare un backup è molto importante, anche se si utilizza Apple quindi consigliamo sempre si eseguire un salvataggio esterno dei dati presenti sui vostri hardisk.
Su apple, all’interno del sistema operativo osx, è già integrata l’utility Time Machine per eseguire backup automatici con la massima semplicità e con altrettanta ripristinarli.
Requisiti per fare backup con Time Machine
- Sistema operativo Mac come: Sierra, El Capitan, Yosemite, Mavericks, Mountain Lion, Snow Leopard
- Disco rigido esterno di dimensioni uguali o superiori al vostro hardisk interno formattato per osx x in Mac OS Esteso (journaled)
Guida backup con Time Machine
Collegare il disco rigido esterno da utilizzare per il backup con Time Machine al vostro Mac
Andate in preferenze di sistema. Trovate preferenze di sistema generalmente nel dock, oppure nella barra dei menù, nel primo menù, Apple.
Una volta nelle preferenze di sistema, aprite: Time Machine
LA FINESTRA DI TIME MACHINE
IMPOSTARE TIME MACHINE PER BACKUP AUTOMATICI
Impostare il backup è molto semplice:
La prima volta che dovremo impostare il disco di backup dovremo selezionare il pulsante “Seleziona disco”, e selezionare il disco che vogliamo utilizzare per il backup. confermando premendo il pulsante, utilizza disco.
Per inizializzare un disco su apple puoi seguire questa guida
Perfetto: Abbiamo impostato Time Machine, ora eseguirà backup in autonomia, finché il disco rigido è collegato
Per verificare la time macchine consigliamo di selezionare “Mostra Time Machine nella barra dei menu” per avere nella barra dei menù l’applicativo e vedere lo stato.
Il primo backup impiegherà un po’ di tempo, Time Machine eseguirà la copia completa di tutti i file, mentre la seconda volta che eseguirà il backup Time Machine copierà solo i nuovi file e aggiornerà quelli modificati quindi sarà un backup incrementale.
ESEGUIRE BACKUP MANUALMENTE
Time Machine, finchè il disco è è collegato, eseguirà automanticamente i backup a orari prestabiliti, ma se, per esempio, dovessimo aggiornare il sistema operativo, non è meglio avere copia di backup completa del disco prima dell’aggiornamento?
Per eseguire Time machine andare nella barra dei menù aprire time machine —> esegui backup adesso
Sperò che la guida vi sia utile